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【フリー経営シム】Simutransを語るスレ Part19

1 :ローカルルール変更議論中@詳細はLR議論スレにて:2006/10/07(土) 15:09:07 ID:U7V2Fbpv
輸送機関主体のTTDXライクなドイツ製フリー経営シミュレーション
Simutrans(シムトランス)を語るスレ

[現況]
開発主幹がHajo氏→Prissi氏(筑波留学経歴有、奥さんは日本人)に交代し、
UTF-8全角漢字対応など大変貌を遂げ、現在なお活発な開発が続いている。
標準の64ピクセル版と、拡張の128ピクセル版の二種があり、
画面だけでなくゲームバランスが根本的に違うので、
質問・報告などの書込みには、どちらのサイズか明記するといいかも。

Simutrans 公式 (独本国・英語他)
http://www.simutrans.de/
公式フォーラム(英語、読むだけなら登録不要、開発者も参加してる、最先端のSimutrans情報が手に入る)
http://forum.simutrans.com/
Simutrans 日本語化・解説 (半角カナ版開発元、国産建物/車両アドオン多数、FAQ他、初心者必読)
http://japanese.simutrans.com/
Japanese Simutrans Forum(日本語 読むだけなら登録不要、日本語サイトの管理者も参加してる)
http://forum.japanese.simutrans.com/
スクリーンショット等のアップ
http://japanese.simutrans.com/cgi-bin/clip/clip.cgi?

128ピクセル版のメイン・パッケージは、
128版責任者 Tomas Kubes (Napik) 氏が、次の場所で整理・公開しています。
Simutrans 128x128 Home
http://128.simutrans.com/

前スレ
http://game10.2ch.net/test/read.cgi/gameama/1155452145/

8 :ローカルルール変更議論中@詳細はLR議論スレにて:2006/10/07(土) 22:53:13 ID:D1zHG123
パッドってゲームパッド?
ゲームパッドで遊ぶってことはキーに置き換えてるの?
余計大変だと思うけど。

9 :ローカルルール変更議論中@詳細はLR議論スレにて:2006/10/07(土) 23:37:05 ID:bHs7hIo4
>>7
マップサイズどのくらい?

10 :ローカルルール変更議論中@詳細はLR議論スレにて:2006/10/07(土) 23:43:48 ID:C279y7k6
パッドって言わないのかな?Let's noteなんかのノートPCにくっ付いてるポインティングデバイスの事ですだ。
マウスを移動させようと撫でてあげると、突然何か?に反応したかのようにズームアウトしてくれます。

マップサイズは、256×256です。



11 :ローカルルール変更議論中@詳細はLR議論スレにて:2006/10/07(土) 23:58:24 ID:DVM8UBNe
インテリマウスのスクロールとズームが連動してるよ

12 :ローカルルール変更議論中@詳細はLR議論スレにて:2006/10/08(日) 00:27:12 ID:RxEJq3qX
>>10
れっつのーとだと外周
四角のだと右端がホイールに割り当てられてるからじゃね?
設定切ってみればオッケー

13 :ローカルルール変更議論中@詳細はLR議論スレにて:2006/10/08(日) 01:02:46 ID:IohA0A2v
>>10
トラックパッドのことね。
ゲーム版だし、ゲームパッドのことかと思った。ごめん。
普通の人にはパッドって言ったら通じるから大丈夫。

14 :7:2006/10/08(日) 01:06:52 ID:2IG5kopq
おお、ご助言多謝多謝!快適なプレイが出来ておりますです。ありがとう。

でもやっぱマウス要るね(笑)このゲーム。それではスレ汚しすまない再見!


15 :14:2006/10/08(日) 01:08:36 ID:2IG5kopq
14は>>6ですた。たびたび失礼しました。

16 :ローカルルール変更議論中@詳細はLR議論スレにて:2006/10/08(日) 01:17:24 ID:67X1u+lv
>>7
マップクレクレ

17 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/10/08(日) 01:21:12 ID:Zg7pzGm/
つ【http://www.maps.simutrans.com/france.html


18 :ローカルルール変更議論中@詳細はLR議論スレにて:2006/10/08(日) 01:45:21 ID:67X1u+lv
>>17
thx!

19 :ローカルルール変更議論中@詳細はLR議論スレにて:2006/10/08(日) 02:12:34 ID:uo3pYZTj
久しぶりにダウソしてみたら
ヒコーキ追加されててビクーリしたよ

20 :ローカルルール変更議論中@詳細はLR議論スレにて:2006/10/08(日) 03:08:24 ID:1o4WjdVM
64で東急の旧3000系作ってるんだけど、太っちょになってしまった
まあ、作ってる途中で他のアドオンと比較しなかったのが悪いんだけど
でも、上手く細くできないorz

α版だけどpak上げておきます
http://japanese.simutrans.com/clip/159.zip
一応pngとdatも入ってます
コストとかギア比とかは未調整なので、実用には適さないと思います

21 :ローカルルール変更議論中@詳細はLR議論スレにて:2006/10/08(日) 04:40:14 ID:8RuR/mgy
99.02.1以降専用の12dot日本語フォントです。
99.02.1以前のバージョンでは使えません。
サンプル画像→ ttp://japanese.simutrans.com/clip/161.png

文字の下にゴミが出たり、一部の文字が欠けたりは仕様のうちです。
大きな不具合以外は修正予定はありません。
ジャンク品ですが、使う方があればどうぞ。
ファイル→ ttp://japanese.simutrans.com/clip/160.zip

22 :ローカルルール変更議論中@詳細はLR議論スレにて:2006/10/08(日) 13:37:13 ID:cMuLcGLs
安定版のpak128だが、
中央線みたいに複々線にして、4線中2線を快速運転、残りを各駅停車で運転させても
客が乗り換えないんだけどこれは仕様?

23 :ローカルルール変更議論中@詳細はLR議論スレにて:2006/10/08(日) 14:09:43 ID:9oroi+pb
simutransの住民はアホなので、基本的に各停と快速を併用するような
賢いことは出来ない。

24 :ローカルルール変更議論中@詳細はLR議論スレにて:2006/10/08(日) 15:52:49 ID:Hnlp4jbp
>>22
核停を何区間かに分けると良い
(俺はやったことないからわからないけど)

25 :ローカルルール変更議論中@詳細はLR議論スレにて:2006/10/08(日) 16:02:26 ID:BGEKMKWR
天候や季節をどうこうするより
客の思考ルーチンを整備してほしかったな…

26 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/10/08(日) 16:07:01 ID:Zg7pzGm/
せめて、速度の早いものから順に選ぶような順列がほしい

27 :ローカルルール変更議論中@詳細はLR議論スレにて:2006/10/08(日) 16:54:55 ID:qAKGVUEI
>>26
確かにそれほしいな
折角特急や快速を走らせても各停に乗る人が多くて意味がない・・・

28 :27:2006/10/08(日) 16:55:31 ID:qAKGVUEI
すまんageてしまった

29 :ローカルルール変更議論中@詳細はLR議論スレにて:2006/10/08(日) 17:05:32 ID:Qo90YLkK
乗客の件は、どうにかしたいのは山々だけど、さらに重くなってしまうから無理、っていう話しじゃなかったっけ?

30 :ローカルルール変更議論中@詳細はLR議論スレにて:2006/10/08(日) 17:16:39 ID:QxzfDCGX
経由する駅や中継地点の数を最小化すると言うのはどうだろう
乗換え駅は二重に数える事にすれば結構リアルじゃないかな

車両ごとにスケジュールを設定できる状態だと大変だから
必ず経路を作成して割り当てることにすると言う様な改造は必要かな?
後は経路が更新されたときに際計算をして
駅ごとに目的地別のその駅で乗るべき路線と乗換え駅のデータベースを保持するとかすれはよくね?

31 :ローカルルール変更議論中@詳細はLR議論スレにて:2006/10/08(日) 17:16:57 ID:UQZDuG9x
ま、無理だな。編成の速さを測る尺度が無い。

例えば最高速度が速い編成を一本入れたら、
全ての乗客がそれに群がるのでは困る。

ま、運行系統を工夫すればいいだけなんだが。

32 :ローカルルール変更議論中@詳細はLR議論スレにて:2006/10/08(日) 17:20:16 ID:BGEKMKWR
>例えば最高速度が速い編成を一本入れたら、
>全ての乗客がそれに群がるのでは困る。
現実世界でもそうじゃない?

33 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/10/08(日) 17:45:46 ID:Zg7pzGm/
1時間に10本電車が来るとして、新型車両が1本だけくるからといってほかの9本には乗らない、
なんてことはないかと

34 :ローカルルール変更議論中@詳細はLR議論スレにて:2006/10/08(日) 18:11:25 ID:MngsRf6g
>>33
パターンダイヤの都市ダイヤだったら、新型車両も従来の車両の性能に合わせたスジでダイヤが組まれてるから
結果、車両が新しいというだけになる。
性能が良い列車は各停、旧式性能の列車を急行(停車駅も少なく急発進・減速の頻度が少ないから、あくまで苦肉の策であるが)

ダイヤ組みてぇ〜・・・鉄の独り言ですわ。

35 :ローカルルール変更議論中@詳細はLR議論スレにて:2006/10/08(日) 18:17:26 ID:MngsRf6g
※パターンダイヤ・・・例えば、とある駅で毎時10分間隔に来る場合だと、
             毎時00、10,、20、30、40、50分と、時刻表を見なくても覚えやすいダイヤの事。


36 :ローカルルール変更議論中@詳細はLR議論スレにて:2006/10/08(日) 18:31:26 ID:1o4WjdVM
乗客が時刻に関係なく発生して溜まりっぱなしのsimutransでは、ダイヤとか関係ないけど
例えば経路を共有する列車群で平均速度を出すとかするってのはどうだろう
現実とは程遠いけど、一つの編成にのみ集中するみたいな現象は避けられるだろう

37 :ローカルルール変更議論中@詳細はLR議論スレにて:2006/10/08(日) 18:39:09 ID:QxzfDCGX
>>34
シムトランスとは全く違うゲームとして細かいダイヤ組んで機材の運用とかこだわりまくれるゲームがやりたくなる事あるね

38 :ローカルルール変更議論中@詳細はLR議論スレにて:2006/10/08(日) 18:40:52 ID:9cyWAVpz
経路検索の基準を、乗り換え回数じゃなく停車駅数にすればいいのではとよく考える
大抵の場合、同じ距離の移動でより早く着く種別ほど、停車駅数はより少なくなるはず

39 :ローカルルール変更議論中@詳細はLR議論スレにて:2006/10/08(日) 18:47:46 ID:BGEKMKWR
それイイ!計算も簡単だし!
乗り換えも1ポイントにして計算したりすれば、より正確性が上がりそう。

40 :ローカルルール変更議論中@詳細はLR議論スレにて:2006/10/08(日) 18:50:40 ID:1o4WjdVM
>>39
計算も簡単って、今内部でどんな計算してるか分かってるの?
俺は知らないから、現状と大差ない計算でできるという根拠が有るなら、本家で提案してよ
計算量の増大がネックだというなら、計算量抑制できる提案は、現状よりましなら採用されるはずでしょ

41 :ローカルルール変更議論中@詳細はLR議論スレにて:2006/10/08(日) 18:55:27 ID:QxzfDCGX
>>38
俺がちょっと前に書いたこと、さも自分が思い付いたかのように書くなよ

42 :ローカルルール変更議論中@詳細はLR議論スレにて:2006/10/08(日) 18:59:24 ID:BGEKMKWR
提案したいが、ドイツ語ほとんどわからんし、英語も
太刀打ちできる気がしない。
ただ、計算過程はだいたい想像が付く。
乗換回数を数えているわけだから、おそらく乗換駅を順に抑えて行ってる。
これを1駅づつ抑えればいける。

採用されていない理由を考えるなら、停車駅数を数える方法そのものに否定的なんだと思う。

43 :ローカルルール変更議論中@詳細はLR議論スレにて:2006/10/08(日) 19:11:01 ID:vBfAUDz1
>>41
んなもん知るかw

44 :ローカルルール変更議論中@詳細はLR議論スレにて:2006/10/08(日) 19:14:48 ID:QxzfDCGX
>>42
残念だが停車駅を単純に数えると現状の計算より大分複雑になると思う
駅の情報見ると接続してる駅の一覧が出るじゃない
あくまでも想像だけど乗換え駅の探索はこれを使ってると思う
で客は次の乗換え駅で止まる列車が来たらやみくもに乗るだけ
経路とかの情報は客の乗換え探索には間接的にしか関わってないと思う

45 :ローカルルール変更議論中@詳細はLR議論スレにて:2006/10/08(日) 19:26:15 ID:l8fkFQd+
乗ろうとした経路が混雑していたら別の経路も考える、じゃだめかな…。

46 :ローカルルール変更議論中@詳細はLR議論スレにて:2006/10/08(日) 19:30:32 ID:BGEKMKWR
>>44
複雑じゃないよ。だって、既に接続してる駅の一覧はわかってるんだから。
これを取得する時に、通った駅の数を調べて置いておけばいいでしょ。
ただ、このデータをすべて一覧で保有しているとは思えないけど。
多分、いくつか情報を省略して、後から合わせてると思う。

ともかくも、接続してる駅の取得時に、通る駅の数を取得すればOK。
最短のものだけデータを持てばいいよ。

47 :ローカルルール変更議論中@詳細はLR議論スレにて:2006/10/08(日) 19:41:05 ID:IohA0A2v
>>46
ゲームを開発しているのはC言語
だから、行けるかどうかだけを計ってるんだと思う。
C言語だったら単純に考えれば数行ですむから簡単だし早いし。
でも通った駅数の計算を行うとなると、その駅に停車する電車から行ける駅全ての停車回数を記憶しなければならないでしょ。
だって、毎回乗客が来るたびに計算するわけには行かないし。
全ての駅から全ての駅に行ける回数を記憶するとなると駅数の二乗必要になる。
(実際は4乗近くなるだろうけど)
だから、ほぼ無理。だと思うけど、このゲームを作ってるわけではないしわからないけどね。
ただ自分ならこうすると思った方法で。

48 :ローカルルール変更議論中@詳細はLR議論スレにて:2006/10/08(日) 19:53:28 ID:IohA0A2v
>>47に自己補足
行けるかどうかだけを記憶すればいい駅もあるんだから、2乗にはならないな。
後、4乗ってのも言い過ぎで、約2乗+駅数の数倍程度。
何やってんだ。俺。
ただ、全部総合すると普通のノートパソコンやサブパソコンではメモリやCPUが足りないんじゃないかと。
ノートやサブで出来るからこその、simutransだしね。

49 :ローカルルール変更議論中@詳細はLR議論スレにて:2006/10/08(日) 20:28:11 ID:BGEKMKWR
別にC言語だろうとなんだろうと、アルゴリズムは変わらないよ。
プログラミングはわかった上で言ってるからそういうハッタリみたいなものは通じないよ。

1・行けるかどうかをメモリに入れずに、毎回計算しているとした場合
>行けるかどうかだけを計ってるんだと思う。
行けるかどうかをどうやって図ってるのでしょうか?
その過程で、通る駅の数は自然と出てこないですか?
まして、乗換回数を考慮して最も速いものを選んでいるわけだから、
その途中経路をまったく知らないという事はありえないし、
計算量からして、毎回一から乗換回数を地道に数えているとは思えない。
おそらく、乗換駅から行ける乗換駅を保存してあって、それを元に計算していると思われる。

2・行けるかどうかをメモリに保存してある場合
最初に行けるかどうかを調べる時に、通る駅の数は自然と調べられる。
問題は、指摘の通りメモリ数だが
それなら、行けるかどうかを保存した数と同じ数にしかならない。
[行ける駅]だけだったのが、[行ける駅、駅の数]となるだけだからただの2倍。
新たに2乗だの3乗だのにはならない。

とはいえ、おそらく1の方だと思うよ。
行ける駅をすべて保有しているんあてメモリを圧迫するような事はしてないはずだよ。

50 :ローカルルール変更議論中@詳細はLR議論スレにて:2006/10/08(日) 20:33:38 ID:BGEKMKWR
まぁ、こんな説明しなくてもPrissi氏なら簡単に思いつくと思うよ。
ただ、「停車駅数を数える」というの自体が正しいことではないと思ってるんだろう。

必要なのは「停車駅数を数える」事の説得力だろうね。

51 :ローカルルール変更議論中@詳細はLR議論スレにて:2006/10/08(日) 21:14:26 ID:8RuR/mgy
そういう要望があることはprissiさんは知っているはずだよ。
以前にこのスレの人がフォーラムで要望出したから。

↓ここにも書いてあるし
ttp://forum.simutrans.com/index.php/topic,996.msg7181.html#msg7181
- *transfer depends on number of stops on the way*
ttp://forum.simutrans.com/index.php/topic,3401.msg25022.html#msg25022
- connection weighted by their intermediate stops => A* for goods routing

52 :ローカルルール変更議論中@詳細はLR議論スレにて:2006/10/08(日) 21:35:54 ID:BGEKMKWR
>>51
Aスターで対応してます。ってこと?もう対応してるの?実感無いけど…。

53 :22:2006/10/08(日) 21:46:01 ID:y3i0DY86
停車数で動く客と、最高速度で動く客と、人のいないほうを選ぶ客の3通りを一定の割合で混ぜればいいんじゃないでしょうか

54 :ローカルルール変更議論中@詳細はLR議論スレにて:2006/10/08(日) 22:03:05 ID:8RuR/mgy
>>52
TODOリストの下の方に入っているらしいから、却下はされていないと言うこと。
でも、処理速度面やゲーム性でよほどの優位性がなければ何もされないか
没になる可能性のほうが高いんじゃないでしょうか?

55 :ローカルルール変更議論中@詳細はLR議論スレにて:2006/10/08(日) 22:55:31 ID:UdHFWmRu
Hajo氏がやってた頃に
「何なら俺が作るからソース見せてくれ」とメールしたけど断られた。

彼の頃は、貧弱なスペックのマシンでも動くようにしたいから
重くなるようなアルゴリズムは全て却下という方針だったんだよな。
(Hajo氏自身が貧弱なマシンを使っていて、
自分のマシンで動かないようなものは作りたくないと言ってた)
今はどうなのかわからん。


56 :ローカルルール変更議論中@詳細はLR議論スレにて:2006/10/08(日) 23:01:01 ID:UdHFWmRu
>行けるかどうかをどうやって図ってるのでしょうか?
>その過程で、通る駅の数は自然と出てこないですか?

単純に考えれば、
出発駅から行ける駅全部(路線から取得できる)
見つかった各駅から行ける駅全部
・・・とやる再帰アルゴリズムではないかと。

各路線について、停車駅の並び順を考える必要はないはずだから
(順序はいらない。一覧だけあればよい)
おそらく通る駅の数なんて情報は取得していないと思う。

>まして、乗換回数を考慮して最も速いものを選んでいるわけだから、

それはたぶん、幅優先で探索して最初に見つかった経路を採用するだけ。
シンプルな実装なら、どの駅で乗り換えるかという情報しか残らないはず。

57 :ローカルルール変更議論中@詳細はLR議論スレにて:2006/10/08(日) 23:01:28 ID:BGEKMKWR
connection weighted by their intermediate stops => A* for goods routing

here it comesっていう事は、これからやるでしょう。て事かな。
このルーティングって、列車のルーティングの事じゃないよね?
あれはもう実装し終わってたはず。
だとすると、客のルーティングだろうか。
しかし、Aスターとなるとその処理負荷はとんでもない事に。

58 :前スレ974:2006/10/08(日) 23:02:41 ID:bP02k7ey
京王線の車両を製作しましたが、未調整部分が多いので
スクリーンショットのみです。
ttp://japanese.simutrans.com/clip/162.png

59 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/10/08(日) 23:08:53 ID:Zg7pzGm/
あれだな、私鉄一社が揃うと気持ちいい。
このまえ小田急だけでプレイしてみたりした

60 :ローカルルール変更議論中@詳細はLR議論スレにて:2006/10/08(日) 23:13:33 ID:BGEKMKWR
>>それはたぶん、幅優先で探索して最初に見つかった経路を採用するだけ。
その話じゃないよ。
乗換回数を調べて、もっとも回数の少ないものを選ぶ、という事をやっているのだから
途中の経路を知らないはずないよ
という意味。
connection weighted by their intermediate stops
という言葉からしても、乗換駅を特別視してると思う。
乗換えに関する情報は必ず持っているって。
それなら、乗換駅間の駅数を調べられる土壌は存在する。


61 :ローカルルール変更議論中@詳細はLR議論スレにて:2006/10/08(日) 23:22:37 ID:5Z+BxepI
あれだ、前から何度も言ってるが経路に旅客の選択の優先度を付けようぜ。
それに限らず、アルゴリズム体操を根本から改造せずとも方法はあるような気がするが。
要はプレイヤーの意図した通りに旅客を誘導できれば解決じゃね?

>>58
6000だけ見事に抜けとるwwww

62 :ローカルルール変更議論中@詳細はLR議論スレにて:2006/10/08(日) 23:26:28 ID:bP02k7ey
>>61
いや6000系と9000系は既に他の方が作ってますので作りませんでした(;´∀`)
(ここの9000系は10両固定のつもり)

63 :ローカルルール変更議論中@詳細はLR議論スレにて:2006/10/08(日) 23:34:29 ID:AC7l/O41
>>60
プログラムに詳しいわけじゃないのでよくわからないけれど、

> 乗換回数を調べて、もっとも回数の少ないものを選ぶ、という事をやっているのだから

これはやってないってことでは?
まず直接いけるルートがあるかを探して、無ければ乗り換え回数を1回ずつ増やしていく。
到達できるパターンが見つかり次第それを採用。
ということでたどり着けるすべてのパターンは把握していないんじゃないかな。

64 :ローカルルール変更議論中@詳細はLR議論スレにて:2006/10/08(日) 23:38:18 ID:BGEKMKWR
>>63
それならありうるかも…
単純に、来た列車に乗ってるだけなのか…?

そうだとしたら、駅数調べはかなり処理が増えるな…。

65 :ローカルルール変更議論中@詳細はLR議論スレにて:2006/10/08(日) 23:49:39 ID:5Z+BxepI
>>62
あー、9000があると思ったら30番台か。

66 :ローカルルール変更議論中@詳細はLR議論スレにて:2006/10/08(日) 23:52:26 ID:Hnlp4jbp
>>58
64じゃよくわからないので、128キボンぬ

67 :ローカルルール変更議論中@詳細はLR議論スレにて:2006/10/08(日) 23:59:58 ID:BGEKMKWR
色々考えたけど
connection weighted by their intermediate stops
という言葉をそのまま見れば、
各乗換駅に重み付けする気があるみたいだから、たぶん大丈夫だと思う。
各乗換駅に重み付けするという事は、各乗換駅間の経路は持ってるって事だから。

そういえば、列車はAスターで最短経路検索を既にしているわけだから、
当然ルートのコストは計算してるはず。
それを利用すれば、新しいメモリも必要ないな。

しかし、Aスターは重くなりすぎるけど。客にAスター使われたらどうしよう…。

68 :ローカルルール変更議論中@詳細はLR議論スレにて:2006/10/09(月) 00:53:01 ID:ALMDSHJl
>>67
なーんか違う気がする
そのintermediate stopsってたぶん次の乗換駅までの線路上にある駅全部の事だ
たぶん、一組の複線上に優等列車はしらせても考慮されないと思う

69 :ローカルルール変更議論中@詳細はLR議論スレにて:2006/10/09(月) 01:53:42 ID:ALMDSHJl
そもそも、>>22みたいな状況を帰ることが目的なんじゃないの?
例えば、かなりの長さのある路線で始発駅からの乗車でノンストップの急行と各駅停車がどちらも全区間を走破してるという状況を考えたときに
始発駅から終着駅一つ手前まで行く客が各駅停車を乗りとおすのではなく終着駅まで急行使って一つ引き返すのを選ぶようにしたいわけだ
乗換駅の重み付けとかあんまり関係ない気がするけど

70 :ローカルルール変更議論中@詳細はLR議論スレにて:2006/10/09(月) 02:13:55 ID:o7MYOrnR
プログラムはわからないので口出さないほうがいいのかもしれないけど、
>>38-39が言ってる「停車駅や乗換にポイントをつけて、最もポイントが低いルートを検索してルートを選ぶ」
ってのはそんなに難しいもんなの?素人目には簡単そうに見えるんだけど

71 :ローカルルール変更議論中@詳細はLR議論スレにて:2006/10/09(月) 02:16:19 ID:g+EjDDkJ
難しいかどうかでなくて、重くなるのが問題と言ってるんだと思う

72 :ローカルルール変更議論中@詳細はLR議論スレにて:2006/10/09(月) 02:21:13 ID:Z5iIXEhI
いいんじゃないパソコンも日々進化しているんだから
進化から置いていかれる貧民のことなんて気にしなくても

73 :ローカルルール変更議論中@詳細はLR議論スレにて:2006/10/09(月) 02:43:39 ID:3xKNy058
でも得てして開発してる人が低スペックなやつ
使ってたりするんだよね

74 :ローカルルール変更議論中@詳細はLR議論スレにて:2006/10/09(月) 02:55:33 ID:ALMDSHJl
コード見たわけじゃないから、以下は妄想だけど

今の制御だと、乗り換え回数が最短になるコースというのは、各駅がすでに持っている、直接いける駅のリストを使って
乗り換えずにいけるかどうか?1回の乗換えでいけるかどうか?と順繰りにサーチしていって最短経路を割り出した後
その駅から目的地の最寄駅に到達するために、まずはじめにどの駅で乗り換えればいいのかというリストを駅にもたせる
で発生した旅客は、それぞれ目的地が設定されるので、その最寄まで行くための最初の乗換駅(あるいは直接いける駅なら下車駅)ごとに整理される
で、列車が到着すると、その列車の次の停車駅で乗り換える客をまず乗せ、その次の停車駅で乗り換える客を次に載せ…という事をやっているだけ
乗換駅に到着すると、また駅の持ってるリストと照合して、次の乗換駅事に整理される
これで、今の旅客の制御は実現できるわけだ
リストを持つ部分が少し容量食いそうだけど、駅の数が多すぎなければ無視できる範囲だと思う

これが、停車駅や乗換えにポイントをつける制御だとどうなるか
最短経路を探すときに
(1)優等か各駅かなど、停車駅のパターンごとに別経路として勘定するから、経路のパターンがすごく増える
(2)(俺の思いつく範囲の単純な探索だと)検索の順番と、ポイントの大小に関係がないから、最大乗り換え回数などで処理を打ち切るにしても、よけいな経路を計算する必要がある
とうことで、計算量は飛躍的に増えるわけだ
しかも、経路のパターンが増えてるから、リストの部分もかなり大きくなる

75 :ローカルルール変更議論中@詳細はLR議論スレにて:2006/10/09(月) 11:11:20 ID:DZVOtN9/
128版のSSうpした。
わかりにくくてすまん。

76 :ローカルルール変更議論中@詳細はLR議論スレにて:2006/10/09(月) 11:21:19 ID:hcCT1aqM
重さだけの問題だろ
「接続している駅」の一覧で考えてるのを「次の駅」の一覧にすれば、
それだけで停車駅数が最短の経路を選ぶようにはできるわけで。



77 :ローカルルール変更議論中@詳細はLR議論スレにて:2006/10/09(月) 11:23:04 ID:ALMDSHJl
>>76
どの列車に乗るべきか、それじゃ分からないよ
停車駅に到達するごとに乗客を全部入れ替えるというのならそれでもいいけど

78 :ローカルルール変更議論中@詳細はLR議論スレにて:2006/10/09(月) 13:18:01 ID:YLCqBFUg
>>75
自己満足画像じゃなくて、それを見て128版をやってみようと思うようなのをあげてくれ
少なくとも解像度を下げた画像は128の見本としての意味がないんじゃないか

単に実在の線路を再現したいだけなら
自分のサイトつくってやれば?

79 :ローカルルール変更議論中@詳細はLR議論スレにて:2006/10/09(月) 14:04:00 ID:756xmUit
なんでそんな喧嘩腰なのここの住人はwwwwwwww
もうwwww怖いってばwwwwwっうぇwwwwww

80 :ローカルルール変更議論中@詳細はLR議論スレにて:2006/10/09(月) 14:35:39 ID:o7MYOrnR
>>78
2行目だけ同意
後は訂正したほうがいい

81 :ローカルルール変更議論中@詳細はLR議論スレにて:2006/10/09(月) 15:32:32 ID:wHWvmm6R
ふと思ったのだが、prissi氏に日本語で案を送る場合は如何すればいいのだろうか。
送るつもりはないのだが、これからあった場合について。
英語フォーラムでやるのは、サーバーが対応してないだろうから宇宙語が読める人じゃない限り無理。
日本語フォーラムで書いても、4月末以来ログインしてらっしゃらないようなので、無理。
メールを送ると地下組織みたいで無理。
英語で送れってことか。

82 :ローカルルール変更議論中@詳細はLR議論スレにて:2006/10/09(月) 15:43:39 ID:8ntHuiwa
>>81
英語フォーラムでも日本語は書き込める。
それとprissiたんのinfoseekのアドレスは使えないのか?

ま、翻訳しろといわれれば俺がやるが。

83 :ローカルルール変更議論中@詳細はLR議論スレにて:2006/10/09(月) 16:11:57 ID:THYYo+Gp
>>75
何処に?何の?

84 :ローカルルール変更議論中@詳細はLR議論スレにて:2006/10/09(月) 17:25:22 ID:o7MYOrnR
prissiさんの後は誰が継ぐんだろね

85 :ローカルルール変更議論中@詳細はLR議論スレにて:2006/10/09(月) 18:28:27 ID:wHWvmm6R
>>82
thx

86 :ローカルルール変更議論中@詳細はLR議論スレにて:2006/10/09(月) 22:53:27 ID:UDIwxXmM
>>66
待ってろ、俺が今8000を作っている。

>>83
wikiの「ScreenShot/128」を参照。

87 :ローカルルール変更議論中@詳細はLR議論スレにて:2006/10/09(月) 23:03:53 ID:THYYo+Gp
>>86
なるほど、ようやく分かりました

一応,64版の京王線車両(β版)アップしました
ttp://japanese.simutrans.com/clip/163.zip

大半の車両は茂名鉄氏の9000系から改造させていただきました。

88 :ローカルルール変更議論中@詳細はLR議論スレにて:2006/10/09(月) 23:11:59 ID:o7MYOrnR
ところで思ったんだが、simutransってPS3じゃ動かせないかな?
A*とかはcellのSPEの得意分野だし、simutransみたいに複数の完全に分かれた動作をするソフトにcellは向いていると思う。
そもそもOSとかはすべて仮想化が前提のシステムだから問題ないと思うんですけど、よくわかりません。

89 :ローカルルール変更議論中@詳細はLR議論スレにて:2006/10/09(月) 23:18:31 ID:qlXkeMRt
ps3でlinuxが動くなら、linux版が動く可能性もあるだろう。

90 :ローカルルール変更議論中@詳細はLR議論スレにて:2006/10/09(月) 23:33:16 ID:lTPIJuD8
PSPじゃ無理かな

91 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/10/09(月) 23:33:36 ID:t+6Axw53
>>87
うpするならウィキにうpするぐらい自分でお願いしたい

92 :ローカルルール変更議論中@詳細はLR議論スレにて:2006/10/09(月) 23:49:06 ID:UDIwxXmM
>>91
いや、ベータ版=未完成だからあえてwikiには上げず、ロダを選んだんじゃないかと。

自分なんかも、微妙に不足のある仮版の時にはロダを使うけれど。

93 :ローカルルール変更議論中@詳細はLR議論スレにて:2006/10/09(月) 23:52:36 ID:ftXQfu2X
またクレーマーか。
β版って書いてあるじゃないか。

ウィキにうpしようとしまいと個人の自由だ。

94 :ローカルルール変更議論中@詳細はLR議論スレにて:2006/10/10(火) 01:39:04 ID:gZIqy/yc
そこで噛みつくからスレが荒むのだw


95 :ローカルルール変更議論中@詳細はLR議論スレにて:2006/10/10(火) 01:49:31 ID:1mtqBGif
                            / 7 /77
        ,. -‐ '´ ̄ ̄`ヽ、         /ニ ニ7
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     ////" `ヽ ヽ ,.イ ハ         /_/ /77
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      //イ ●   、___\  i、       ̄  ̄/ /
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     (⌒)-ゝ、____⊂⊃ノ-'\. \ ヽ     ///
    ト /Y ∧ハト、 iVて⌒ヽy/⌒ヽ i │
  .::: | しト\ -' ヽ|、| i、'ーヘ \:::::}.! !
  ::::イ:l  !-‐┘   ┌‐',j::∨ヾ `ー´
  レ'∨!::::|M /´` 、 ヽmi:::: |
    `ヘ::ト/    | ノ:::::t|
   n /乂ヽ∩ヶ∩'´ Wヽj  ひぃっ
   ヾ、フ´1-'夭'-'
    7ヽ、 lハヽj

96 :ローカルルール変更議論中@詳細はLR議論スレにて:2006/10/10(火) 08:28:33 ID:2ecNJnDO
  _,,..,,,,_  
  / ,' 3  `ヽーっ  ゲプ
  l   ⊃ ⌒_つ
  `'ー---‐'''''"

97 :ローカルルール変更議論中@詳細はLR議論スレにて:2006/10/10(火) 14:22:42 ID:CRVUXHty
モノレールが追加されたバージョン以来久々にやったのですが、チューズシグナルがまったく機能してません。
99.02.1です。
89.02.2で、チューズシグナルが機能していないという記事を観光で見たのですが、まだ直ってないのでしょうか?

98 :ローカルルール変更議論中@詳細はLR議論スレにて:2006/10/11(水) 03:25:48 ID:EGStY66L
宣伝でスマソ
擬似地下鉄セットΒ版が完成しました。
建物のみになりますが、地下鉄っぽい見栄えにはなると思います。

あ〜以前は海面以下の地底部も道路や線路が敷設できたのだけども、
何で使えなくなったのだろうか?
河川を潜る事も可能だったのに・・・

99 :ローカルルール変更議論中@詳細はLR議論スレにて:2006/10/11(水) 03:46:20 ID:5Fjp0qSM
>>97
機能している。

ただしホームの終端部に設置すると信号全般が機能してないっぽい。
ちゃんと確認してないのでバグ報告はまだしていないが。

100 :ローカルルール変更議論中@詳細はLR議論スレにて:2006/10/11(水) 04:05:28 ID:B+x07eMN
>>99
レスありがとうございます。
信号をいくつか試してみたところ既存の信号が振り分けてくれないのですが、入れ替え信号機タイプだけが動きます。
よくわからない状況ですがとりあえずこれで試して見ます。

101 :98:2006/10/11(水) 18:56:48 ID:Ulx8L9Hw
地上が道路版の擬似地下鉄セットも追加したので、
よかったらつかってくださいませ。
宣伝すまそ。

102 :ローカルルール変更議論中@詳細はLR議論スレにて:2006/10/12(木) 01:15:49 ID:47MZ3Ii/
最近チョコチョコと自作アドオンもどきを作ってるんだが、ドット絵って難しいのな
スケール無視ならそこそこそれっぽく作れるんだが、線路にあわせてとかするとむり
どうしてもおおきすぎか小さすぎかになっていしまう

103 :ローカルルール変更議論中@詳細はLR議論スレにて:2006/10/12(木) 01:41:53 ID:UmbCqjc3
道路が勝手にcityroadにならないようにするにはどうするんだっけ?

104 :ローカルルール変更議論中@詳細はLR議論スレにて:2006/10/12(木) 08:57:23 ID:piDT4yyp
>>103
線路で囲うorプレイヤー建物で囲う

105 :ローカルルール変更議論中@詳細はLR議論スレにて:2006/10/12(木) 19:19:39 ID:qnruGs0r
ネタがなさそうなので、ネタ投下。
ttp://japanese.simutrans.com/clip/165.png

これ何の車両か分かります?
分かってもらえないと作る意味もないので・・・
見たイメージでよろしくお願いします<(_ _;)>

106 :ローカルルール変更議論中@詳細はLR議論スレにて:2006/10/12(木) 19:24:31 ID:dP3mUAP0
>>105
愛知高速鉄道 東部丘陵線



要はリニモなわけだが…あってるかな

107 :ローカルルール変更議論中@詳細はLR議論スレにて:2006/10/12(木) 19:25:42 ID:dP3mUAP0
orz 愛知高速鉄道じゃない、愛知高速交通

108 :ローカルルール変更議論中@詳細はLR議論スレにて:2006/10/12(木) 20:09:59 ID:qnruGs0r
>>106-107
(,;´∀` ) ホッ・・・。

・・・良かった。ありがとう。
リニモに見えて。前面が黒いサッシ?とガラスだけなので、64サイズだと表現が難しいですね・・・
でも、64は描くドット数が少ない中で、それっぽく見せるように描く事が楽しい所ではあるけど。
勿論、128は128なりに描く事は難しいけどね。

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